das baugerüst 2/06 - Lachen

Inhalt

Wolfgang Noack: Leben spielen. Einführung in das Heft

  • Spielwelten
    Wolfgang Zacharias: Real und digital. Jugendliche Spielwelten
    Rainer Buland: Der neue Spielbegriff und unser religiöses Leben
    Hanne Seitz: Spiel als kulturelle Praxis. Kreisende Annäherungen an ein widersprüchliches Phänomen
    Fred Keilhauer: Und samstags rette ich die Welt. Life-Rollenspiele in der Jugendarbeit
    Tommy Bielefeld: Krieger, Jäger, Priester und Schurken von Azeroth. Massive Multiplayer Online RolePlayGame
    Tobias Hayer/ Gerhard Meyer: Der Kick beim Zocken. Jugendliche und Glücksspiele
    Jürgen Raithel: Spiele an der Grenze. Wieso suchen Jugendliche auch beim Spiel immer mehr das Risiko?
  • Spielerische Jugendarbeit
    Uli Geißler: Spielerische Jugendarbeit
    Fritz Rohrer: Spiel ist eine Feder im Wind
    Wolfgang Noack: Am Anfang war der Stein
    Benedikt Sturzenhecker/ Christoph Riemer: Bildung, Spiel und Playing Arts in der Jugendarbeit
    Uli Geißler: Sinnvolle Kultur des Zwecklosen. Von der Bedeutung und Entwicklung der Spielmärkte und Spielveranstaltungen

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Wolfgang Noack: Leben spielen

Einführung in das Heft
Ja, es gibt auch noch andere Spiele als das, bei dem 22 gut bezahlte Männer in kurzen Hosen dem runden Leder nachjagen, um selbigen im einem 7,32 mal 2,44 Meter großen Kasten zu versenken. Obwohl das Land von einem gewissen WM-Fieber (dieser Begriff darf tantiemenfrei verwendet werden) befallen wurde und zumindest bis Mitte Juli nach den Regeln der FIFA (die Verwendung dieses Begriffes hingegen würde unter Hinzuziehung der Wörter Fuß und Ball oder Welt und Meister zu drastischen Strafzahlungen führen) tanzt, gibt es immer noch ein Spielfeld außerhalb des grünen Rasens.

Auch gibt es noch andere Spiele als diese wie Pilze aus dem Boden schießenden über Fernsehschirme flimmernden Game Shows, bei denen alleine, zu zweit oder gegen Promis, für den eigenen Geldbeutel oder für einen guten Zweck das vorhandene Wissen präsentiert werden muss; bei denen Bleistiftfarben am Geschmack erkannt oder Puzzlebilder von Stars und Sternchen nach endlosem Warten in Telefonschleifen aufgelöst werden müssen. Oder in denen mehr oder weniger (nicht mehr so ganz) berühmte Menschen in Camps durch Schlamm robben, in Kakerlaken baden oder Würmer verspeisen.

Und es gibt noch andere Spiele als solche, die alljährlich auf der Weltmesse in Nürnberg präsentiert werden, um anschließend die Kinderzimmer zu erobern. Eine mächtige Industrie wirbt mit einem biederen Schaukelpferd aus Holz und produziert endlos Spielideen, um mit Barbies, Bauklötzen, viel Elektronik und noch mehr Plastik die Herzen der Kleinen und Großen zu beherrschen.

Wenn das baugerüst die Spielwiese betritt, geht es nicht um Fußball, Game Shows oder Plüschpuppen. Vielmehr rücken andere Fragen in den Mittelpunkt: "Warum spielen Menschen?", "In welchen Spielwelten bewegen sich Jugendliche?" und "Welche Spielkultur prägte und prägt die Jugend- und Bildungsarbeit?"

"Ist es möglich, dass Menschen nicht spielen?", fragt der Bamberger Soziologe und Autor der "Erlebnisgesellschaft" Gerhard Schulze in einem Essay. Darin erzählt Schulze die Geschichte von einem Nürnberger Rockfestival, bei dem heimlich alkoholfreies Bier ausgeschenkt wurde. Als die Wahrheit offenbar wurde, erhob sich ein Proteststurm, und der störungsfreie Verlauf der Veranstaltung spielte überhaupt keine Rolle mehr. Es gehe ihnen ums Prinzip, sagten die Betrogenen. Welches Prinzip? Sie ärgerten sich, dass sie sich bloß alkoholisiert gefühlt hatten, ohne es wirklich zu sein. Sie haben, so analysiert Schulz, ihren Zustand von Leichtigkeit und Fröhlichkeit nur gespielt. "Wie die Besucher des Nürnberger Rockkonzerts kommen die Menschen im Laufe der Zeit dahinter, dass ihr eigenes Leben nicht etwa jenseits aller Spiele liegt. Es besteht vielmehr genau darin, dass sie sich selbst spielen". (Gerhard Schulze, Das Leben ein Spiel. In: Spielen zwischen Rausch und Regel. 2005) Die Festival Besucher spielten "angeheitert", ohne zu wissen, dass sie spielten. Noch einmal Gerhard Schulze: "Was immer man tut, was immer man denkt, man ist gleichzeitig Regisseur und Akteur".

In dem Stück "Biografie: Ein Spiel" von Max Frisch bekommt Hannes Kürmann die Chance, die letzten sieben Jahre zurückzudrehen und diese Zeit noch einmal zu spielen. Wieder und wieder spielt Kürmann die entscheidende erste Begegnung mit seiner späteren Frau Antoinette durch. Doch das Ergebnis bleibt immer das gleiche: er wird Antoinette heiraten und sich sieben Jahre später von der verhängnisvollen Beziehung scheiden lassen. So oft Kürmann auch sein Leben durchspielt, eine echte Korrektur will ihm nicht gelingen.
Sind wir nun Regisseure und Akteure zugleich? "Menschen", schreibt Hanne Seitz in ihrem Beitrag "Spiel als kulturelle Praxis", "treten nicht aus dem Spiel ins wirkliche Leben, geradezu gegenteilig kommt das Leben zu ihnen im Spiel". Wie auch immer, Menschen sind keine Marionetten an den Spielfäden irgendeiner Macht. In jedem Fall schlägt das Spiel ein neues Wirklichkeitsfenster in der Wirklichkeit auf (Buland). Darum geht es in diesem Heft, wenn sich die Autorinnen und Autoren pädagogisch und theologisch dem Thema annähern.
Die andere Seite bleibt nicht außen vor. Auch die "Ballerspiele" und die LAN Parties, die Zockerspiele und die Spiele an der Grenze müssen Thema sein, wenn es um jugendliche Spielwelten geht. Und natürlich die Spielgeschichte der Jugendarbeit: vom Laienspiel bis Playing Arts. Denn Bildung kann nicht verordnet oder erzwungen, sondern nur angeregt und ermöglicht werden.

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Wolfgang Zacharias: real und digita - Jugendliche Spielwelten

Spiel ist viel
Wir spielen Fußball, Geige und Theater, Mensch ärgere dich nicht und Counter-Strike, Reales und Digitales. Wir spielen Rollen und wir spielen mit dem Glück, wir spielen mit Karten und im Internet, neuerdings auch mit dem Handy. Man spricht von Farbspielen, vom Spiel der Wellen und dem Spiel des Lebens. Wir bauen Spielplätze und Spielcasinos. "Games" sind ein Zauberwort der schönen neuen, digitalen Welten. Mediengeräte sind auch "Spielzeug" und Medieninhalte auch Spielmaterial, auf alle Fälle Spielinhalte.
Der Begriff des "Spiels", der Spiele und des Spielens hat sich eingeschrieben in die Lebenswirklichkeiten. Dies macht nicht Halt vor den neuen digitalen, kommunikativen und virtuellen Welten. Der Alltag ist digital durchdrungen, Kindheit ist heute immer auch Medienkindheit, Jugend ist heute immer auch Medienjugend. Das erlebt jeder, der privat oder professionell mit Kindern und Jugendlichen zu tun hat.
Das 21. Jahrhundert ist auch signiert durch Spielkulturen - als besonderes Kennzeichen des Kulturellen.
"Die Menschen gewinnen Geschmack am eigenen Spiel. Schematisierte Drehbücher werden ihnen nachgeworfen, ein Rudel von Animateuren folgt ihnen auf Schritt und Tritt. Und was tun die Desorientierten, Unmündigen, vom falschen Bewusstsein Verblendeten? Sie gehen immer mehr dazu über, sich selbst etwas auszudenken. Sie schaffen sich technische Konfigurationen der Selbsterfindung und Selbstinszenierung. Computer, Internet, Handy, Digitalkamera, Musikdateien und Synthesizer sind Gelegenheitsstrukturen nicht für Konsumidioten, sondern für Spieler. Ohne Reflexivität, Eigensinn, Selbststeuerung und Erfindungskraft sind sie gar nicht zu benutzen.", so der Bamberger Soziologe Gerhard Schulze (Schulze 2005, Erlebnisgesellschaft, S.150) Seine Botschaft: "Kultur verstehen - die Schlüsselkompetenz des 21. Jahrhunderts" (Schulze 2003, S.234). Spiel ist Teil davon.


Vom Recht auf Spiel - auch mit Medien
Die Kinder und Jugendlichen von heute tun, was Kinder und Jugendliche schon immer taten - wenn man sie lässt, wenn man ihnen Räume, Zeit, Zeug, Freiheiten zugesteht und wenn man ein Menschenbild bevorzugt, das die Idee des "kompetenten Kindes, des kompetenten Jugendlichen" (Dieter Baacke) mit Recht auf Partizipation, Kultur, Freizeit und Spiel (analog der UN-Kinderrechtskonvention) zugrunde legt. Die gilt auch und gerade im Horizont der "Kultur des Aufwachsens" (vgl. 11. Kinder- und Jugendbericht 2002) und entsprechend eines weiten, ganzheitlichen Kultur- und Bildungsbegriffs (vgl. 12. Kinder- und Jugendbericht, 2005) auch der Jugendarbeit und der Jugendhilfe.
Dazu gehört auch das "Recht auf Spiel" und die Akzeptanz des ?Spielens" als aktive, selbstorganisierte, unterhaltsame und gleichermaßen lehrreiche Lern- und Bildungsform. Spiel vollzieht sich "in eigener Regie" und im Prinzip "Selbstbildung" - wie es Jugend- und Kulturarbeit heute betonen: "Bildung ist mehr..." (vgl. Prölß 2003).
Auf die neuen, die digitalen Medien gewendet heißt das: Kinder und Jugendliche haben zunächst einmal das Recht, aktiv damit umzugehen, damit zu experimentieren, alles Mögliche zu versuchen und zu testen, eigene Formen und auch Vergnügen dabei zu entwickeln. Das ist das Vermögen des Spiels - schon immer. Und das kann zum Problem der Erwachsenen werden, vor allem für deren pädagogischen Zeigefinger und der leicht bevormundenden Haltung, z.B. gegenüber Neuem und Unbekanntem. Kinder und Jugendliche sind da eher unbefangen und locker. Und wenn es - wie ja durchaus zu konstatieren - Probleme im extensiven, kommerzialisierten, enthemmten Gebrauch der Medien bzw. deren Inhalte und gesellschaftlichen Bedeutungen gibt, dann ist dies nicht das Problem der Medien selbst und ihrer Technologien, sondern eher des Interesses, der Inhalte, der Vermarktungen, die mit diesen Medien und ihren Inhalten von Seiten der Erwachsenen damit verbunden sind. Ein gesamtgesellschaftliches Problem, keineswegs eines der Kinder und Jugendlichen selbst. Man muss ja nicht gleich von neoliberalen Marktordnungen oder kapitaldominierter Vereinseitigung reden, aber im Zweifel liegen hier die Ursachen für Medienmissbrauch, Suchtproblematiken, Entsinnlichung, Balancenverlust, Bewegungsarmut, Konzentrationsschwäche von Kindern und Jugendlichen, mit denen wir es sozial-kultur-spiel-pädagogisch in und außerhalb der Schule zu tun haben. Davon sprechen auch die Medienkritiker gerne, eher in bewahrpädagogischer kinder- und jugendschützerischer Tradition.
Ein erstes Fazit: Wenn Kinder und Jugendliche "leidenschaftlich neugierig auf den Flügeln der Einbildungskraft" mit allen neuen und vor allem neuesten Medien spielen, nach Regeln und Ritualen, im Experiment und auf der Suche nach allen Möglichkeiten des Umgangs damit, dann tun sie, was Kinder und Jugendliche schon immer tun. Sie verhalten sich völlig normal - in der Logik des Spiels, dessen eigener "Quasirealität" bzw. des Spielens zwischen den Wirklichkeiten: "Die Jugendlichen bewältigen neue Nutzungsformen und sie integrieren die neuen Kommunikations- und Informationsmuster ganz selbstverständlich in ihren Alltag. Auf diese Weise wird sowohl der Jugendalltag selbst als auch der Auftrag an Bildung verändert." (Tully in: Wahler/ Tully/ Preiß 2004, S.186)


Auch Einstein und Schiller spielen mit
Das Einstein- und Schillerjahr 2005 ist vorbei und wir Kultur-, Medien-, Spiel- und Sozialpädagogen, tätig vor allem in Jugend- und Kulturarbeit, haben davon einiges lernen können. Beide "Größen" mit sehr unterschiedlicher Herkunft sowie aus den sehr unterschiedlichen Welten von Wissenschaft und Kunst waren sich im Ziel des offenen, freiheitlichen, abenteuerlichen Umgangs mit der "Welt" im Kern einig. Sie hatten beide eine sehr hohe Meinung vom "Spiel" als Experiment mit dem Möglichen, der Produktivkraft der Phantasie als "Reich der Freiheit". Das eben bieten gerade die neuen, die digitalen, die vernetzten, die Ton und Bild kombinierenden, Interaktivität und fundamentale Partizipation (Internet) ermöglichenden Medien im Prinzip "für alle". Allerdings gibt es ein Problem mit dem sozialen, dem politischen und ökonomischen Zugang, dem "digital divide", also einer gesellschaftlichen Spaltung entsprechend möglichen oder verwehrten Zugängen zum angemessenen Mediengebrauch. (vgl. Otto/ Kutscher 2004)
Sich an Einstein, dem Weltrepräsentanten exakter Wissenschaft, Physik und Mathematik zu orientieren, heißt auch, sich sowohl der sozialen und politischen Verantwortung von Technik und Wissenschaften bewusst zu sein, oder wieder bewusst zu werden, wie auch Experiment, Kreativität und Imagination (wieder) neu hoch zu werten - gerade auch im naturwissenschaftlichen und ökonomischen Paradigma: Erkenntnis als Abenteuer.
"Wissenschaft", so Einstein, "ist nicht einfach eine Sammlung von Gesetzen, ein Katalog unzusammenhängender Tatsachen. Sie ist eine Schöpfung des menschlichen Geistes mit ihren frei erfundenen Ideen und Begriffen." (Einstein 1938) Und an anderer Stelle heißt es: "Ich habe keine besondere Begabung, ich bin nur leidenschaftlich neugierig." Die zentrale spiel- und kulturpädagogische Frage lautet: Wie machen wir Kinder und Jugendliche neugierig? Wie wecken wir "Leidenschaften" zugunsten neuer Erfahrungen und Erkenntnisse? (Als Schlüsselkompetenz, als Lehr-Lernziel, als Methode?) Spiel ist ein Weg dazu.
Friedrich Schiller hat sich auch seine sehr komplizierten und elaborierten Gedanken zur "Ästhetischen Erziehung des Menschen" gemacht. In 27 Briefen und im Fokus des "schönen Scheins" von Kunst bis Spiel, von Ethik bis Ästhetik geht es ihm dabei um den freien Menschen, um das Erlebnis von "Freiheiten", z.B. auch im Rahmen möglicher "Freizeiten".
Im - zugegeben sehr selektiv-subjektiven - Zitatangebot klingt das so: "Mitten in dem furchtbaren Reich der Kräfte und mitten in dem heiligen Reich der Gesetze baut der ästhetische Bildungstrieb unvermerkt an einem dritten fröhlichen Reiche des Spiels und des Scheins, worin er dem Menschen die Fesseln aller Verhältnisse abnimmt, und ihn von allem, was Zwang heißt, sowohl im physischen als im moralischen entbindet." (Schiller 1793/ 2000, S.120).

Kulturelle Werte, ästhetische Qualitäten, spielerisches Experimentieren unterscheiden demnach den Menschen vom Tier. Und sehr aktuell für unsere Diskurse um die "gePISAckte Bildung" heißt es bei Schiller, durchaus gesellschaftskritisch: "Der Nutzen ist das große Idol der Zeit, dem alle Kräfte frönen und alle Talente huldigen sollen." (Schiller 1793/ 2000, S.9) Dagegen galt und gilt es, Kunst und Kultur, Spiel, Ethik und Ästhetik befreiend in Stellung zu bringen.
Für Jugend- und Kulturarbeit ist hier zumindest ein sehr ernsthaftes Sinn- und Werteangebot, ein Wertehorizont jenseits von unmittelbaren Nützlichkeiten formuliert.
Dies ist Aura und Atmosphäre, die im wohl berühmtesten deutschen Zitat zum Thema "Spiel" enthalten sind und in vielerlei Richtungen deutbar:
"Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." (Schiller 1793/ 2000, S.62)

In der Diktion aktueller Spieltheorie, in der Zusammenschau der Interpretationsvielfalt des Phänomens Spiel - Spiele - Spielen als besonderes kulturelles Vermögen des homo sapiens als "homo ludens", als besonderes Vermögen des Umgangs mit Symbolen, des Menschen als "animal symbolicum" (vgl. Cassirer 1953) wird das heute so formuliert: "In den Möglichkeitsräumen steht das Noch-Nicht spielerisch zur Disposition. Alles, was sein kann, kann dort sein. Möglichkeitsräume werden durch Spiel zu Vermittlungsräumen zwischen dem "Außen" der realen Welt und dem "Innen" der Wünsche, Ängste, Anmutungen, Erinnerungen, Eindrücke und Vorstellungsbilder der Menschen. Möglichkeitsräume erweitern das Potenzial des Menschen, auf Innenwelt und Außenwelt hin zu denken, zu handeln, zu fühlen, zu empfinden und sich zu entwickeln. Sie entfalten sein Menschsein und schaffen Impulse für Wachstum, Veränderung und Selbstentfaltung, um zu werden, was dem Menschen bestimmt ist: ein offenes Wesen zu sein." (Fritz 2004, S.260)
Und warum sollte das nicht auch für vielerlei mediale und digitale "Schein-" und Symbolwelten, Möglichkeitswelten heute gelten, für Medienkunst und Computerspiele? Und auf der Suche nach Antworten: Was ist wirklich wirklich? In der Spannung von Ethik und Ästhetik, Kunst und Politik, sozialen Lebenswelten und fiktiven Phantasiewelten? In der Dialektik von Arbeitszeiten und Freizeiten, als Zeiträume für Notwendigkeiten und Möglichkeiten der eigenen Lebensgestaltung?
So etwa taugt Schiller durchaus für das 21. Jahrhundert auch als Impulsgeber für eine ganzheitlich-nachhaltige kulturelle Medienbildung.

Mediale und digitale Spielwelten
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Christoph Bizer: Die Kirche im heiligen Spiel

Adam und Eva
Die Bibel ist voller Spiel, obwohl in ihr selten davon die Rede ist: Gott der Herr brachte die eben erschaffenen Tiere zum Menschen "dass er sähe, wie er sie nennte; denn wie der Mensch jedes Tier nennen würde, so sollte es heißen." Bis dahin war Adam in seiner Einsamkeit noch sprachlos. Nun fand er - indem er auf die Besonderheiten der Tiere achtete und entsprechende Laute ausprobierte - die passenden Namen. Adam hat spielend sprechen gelernt; Gott hatte ihn in schöpferische Sprach-Spiele verwickelt.

Schließlich erschuf Gott dem Adam eine Frau "und brachte sie zu ihm". Auch ihr gab Adam einen Namen. "Und sie waren beide nackt, der Mann und seine Frau, und schämten sich nicht." Wer sich schämt, das ist die Bibel: nämlich zu schildern, was die beiden miteinander angefangen haben: ich denke, erotische Spiele; sie wurden darin immer besser.

Auch die Schlange spielt - sehr zum Missfallen des Schöpfers! Eva geht auf sie ein und spielt mit; sie sieht, dass der Baum "eine Lust für die Augen wäre und verlockend". Aber das Spiel kippt um in bitteren Ernst, es entfaltet eine tödliche Dynamik. Die Ambivalenz gehört zum Wesen des Spiels. Die Spieler setzen sich selbst als Einsatz - und verspielen sich. Spielen: hier paradiesisch gottgewollt - dort gottfeindlich!
Wer Spielen im Sinn hat und in die Bibel schaut, wird schnell fündig: er übersetzt sie ins Konkrete, dreidimensional plastisch. Spielen ist - so der Fachausdruck - eine "hermeneutische Kategorie". Sie hilft, in Gedrucktem "Bewegungen" wahrzunehmen, aus denen Leben funkelt.

Vom Spiel
Spiel wird immer in der Gegenwart gespielt. Auch wenn es von 1840 stammt, wird es durch Spielen gegenwärtig und verschmilzt mit der Gegenwart der Spieler. Spielen hat einen markierten Anfang: erst spielen wir noch nicht - aber gleich! Wenn das Spiel aus ist, vollziehen wir den Übergang zurück in die Normalität. Während des Spiels sind wir in einer anderen Welt; der Wechsel hin und zurück will gelernt sein. Das Spiel verlangt volle Beteiligung; ein Schritt folgt auf den anderen; es fließt stetig und nimmt mit sich fort, rauschhaft. Unterbrechung gefährdet das Spiel, plötzliches Aussteigen kann zum Absturz werden.

Spielen verwandelt die Mitspielenden. Sie werden zu Spielern. Spieler stehen unter eigenen Gesetzen, "Spielregeln". Sie befinden sich in einem offenen Prozess, der von Beginn an lockt und noch in herben Niederlagen mit demnächst, sofort eintretenden Erfolgen winkt. Spieler werden in Erwartung des Glücks gepackt, es geht ihnen um Leben und Tod. Niemand weiß zu Beginn, worauf er sich wirklich einlässt. Aber ein gewonnener Grand ohne Viere gegen Contra im Skat gibt für einen Moment das große Glück. Und schon werden die Karten wieder neu gemischt; die Welt drumherum gibt es nicht.

Das Spielen: Ein Fließgeschehen mit Anfang und Ende. Strikte Gegenwärtigkeit. Eine Ordnung, in der sich Schritt für Schritt eine Wirklichkeit eigener Art entwickelt, wenn es gut geht auf verheißenes Glück hin, aber mit Risiko. Die Welt um die Spieler herum ist versunken - klar doch, dass mit dem Spiel auch christliche Religion im Blick ist! Funktioniert sie nicht wie (oder gar als) ein Spiel?


Christliche Religion - ein Spiel?
Ein Vergleich von christlicher Religion und Spiel macht nicht Spiel zu Religion und nicht Religion zu Spiel. Aber der Vergleich bringt Wesenszüge der Religion zum Vorschein, die sonst leicht übersehen werden. Ich spiele mit der These: die christliche Religion baut sich auf wie ein Spiel.
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Autorinnen und Autoren des Heftes

  • Jonas Bauer, Frankfurt/M
    Theologe, Psychologe
  • Tommy Bielefeld, Nürnberg
    Diakon
  • Dr. Christoph Bizer, Heidelberg
    Professor
  • Dr. Rainer Buland, Salzburg
    Ass. Professor Uni Mozarteum, Institut für Spielforschung
  • Uli Geißler, Nürnberg
    Diakon, Spiel- und Kulturpädagoge, Referent für die Arbeit mit Kindern, Kinder- und Jugendkulturarbeit im Amt für evang. Jugendarbeit in Bayern
  • Tobias Hayer, Bremen
    Diplompsychologe, wissenschaftl. Mitarbeiter, Doktorand Universität Bremen
  • Fred Keilhauer, Würzburg
    Diakon in der Jugendarbeit
  • Dr. rer. nat. Gerhard Meyer, Bremen
    Professor Universität Bremen
  • PD Dr. Dr. Jürgen Raithel, Bamberg
    Universität Bamberg, Lehrstuhl für Pädagogik
  • Christoph Riemer, Hamburg
    Künstler, Leiter für ästhetische Bildung am Burckhardthaus
  • Fritz Rohrer, Dreieich
    Ehemaliger Referent für Spiel und Theater in der Beratungsstelle für Gestaltung in Frankfurt
  • Dr. Hanne Seitz, Berlin
    Professorin im Bereich Ästhetische Praxis/ Ästhetische Bildung an der FH Potsdam
  • Dr. Benedikt Sturzenhecker, Bielefeld
    Professor an der Fachhochschule Kiel, Dipl. Päd., Supervisor (DGSv), Mediator
  • Dr. Wolfgang Zacharias, München
    Professor, Kultur- und Spielpädagogik

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